ブラウザ三国志における情報格差とゲーム仕様

昨今、ブラウザ三国志では、課金と無/微課金者の武将の強さについて、色々話題になっている。
しかし、情報格差は余り話題にならないのは気のせいだろうか?

ブラウザ三国志のゲーム仕様の中で、次の仕様は、長期に渡って、固定されている。
NPCの配置(3期~)と、NPCに配置されている戦力とその種類(5期~)
新規君主発生座標(3期~固定)
新規君主の方角別発生順(3期(?)~)
MAPの領地配置(座標位置=3期~固定。民兵数=5期~固定)

これらの仕様が固定されていると……
ゲームの攻略は、何があるか判らない要素よりも、決まった事をこなす効率化優先プレイになる。

大同盟の多くは、過去のNPC情報を予め準備し、
毎期同じであるMAPから遠征ラインを事前に検討し、期が始まる前に遠征ルートを用意してしまう。
あとは、機械的に・効率的にそれをこなす。

中小同盟の多くは、期開始後、遠征ルート策定、遠征開始、NPC兵種調査→攻略という
正にゲームをプレイしている感じとなるが、
大同盟になればなるほど、効率化に傾注している様に見える。

MAPも理解してるし、NPCの兵種も判ると言う状況では、
翌期の方角について、その方角に残るバイアスを上げる可能性が高い。
それが積み重なっていくと……

徐々に、ゲームの勝敗とまでは行かないが、同盟の運営が上手くいっている環境下であるなら、
方角別の情勢が固まりやすい。
つまり、マンネリ化を感じやすくなるとでもいうのだろうか、
多分そんな感じになる。

ブラウザ三国志は、多くの参加者が居てこそゲームになる。
無/微課金~重課金まで様々な課金階級が居てこそ、多くのバリエーションが楽しめるゲームだと思っている。

現在、ブラウザ三国志攻略に重要な要素の多くが固定値であり、前期や他鯖の情報を多く持てば持つほど有利な情勢となっている。
これらの固定要素を変更すれば、大敗してもひっくり返せる要素や多くの人を飽きさせない要素になるのでないですかね?

どうですか? 運営さん!  民兵を増やす減らすという検討は後回しで良いので、
そろそろ、MAPの領地の配置やNPCの配置、兵種、新規君主配置位置など変更してみませんか?

※運営さんが見ている訳が無いですが、1プレイヤーとして最近思うことを書いてみました。